세계 창조 게임
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하며 시장 내 향후 발전에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다 https://busan-thai.com/gwangalli-business-trip-massage/.
조직화된 리그, 후원, 상당한 상금 풀을 갖춘 경쟁 생태계는 플레이어와 투자자 모두를 끌어들입니다. 모바일 게임의 부상으로 사용자 기반이 확장되고, 크로스 플레이 호환성이 플랫폼 간 격차를 해소합니다. 또한 게임 내 사회적 상호 작용과 가상 커뮤니티는 지속적인 참여를 유도합니다. 팬데믹 속에서도 게임은 탈출구를 제공하여 엔터테인먼트 및 사회적 상호작용의 한 형태로서의 역할을 강화했습니다.
아시아 태평양 지역은 시장에서 가장 빠르게 발전하는 지역 중 하나입니다. 아시아는 e스포츠와 게임 환경에서 선도적인 지역으로 자리매김하고 있습니다. 풍부한 게임 문화의 역사를 지닌 한국과 중국 등의 국가에서는 2000년대 초반부터 프로 게임을 육성해 왔습니다. 아시아의 인구가 많은 국가는 대규모 플레이어 기반과 시청자를 창출하여 업계 성장을 주도하고 있습니다.
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 첨단 기술의 확산은 몰입형 게임 경험을 창출하고 더 많은 청중을 사로잡을 수 있는 길을 열어줍니다. 전 세계적으로 스마트폰 사용이 증가하고 초고속 인터넷에 대한 접근성이 높아지면서 모바일 게임이 새로운 차원으로 도약할 수 있는 가능성이 열리면서 방대한 캐주얼 게이머 시장을 공략하게 되었습니다. 클라우드 게임 서비스의 출현은 배포 모델을 혁신할 뿐만 아니라 모든 장치에서 고품질 게임 콘텐츠에 대한 액세스를 민주화합니다. 치솟는 인기를 누리고 있는 e스포츠는 투자와 협업을 위한 수익성 있는 공간을 제공하며 게임 업계의 기존 플레이어와 야망 있는 플레이어 모두에게 기회를 제공합니다.
시장 조사 조사에서는 다양한 시장 측면에 대한 철저한 정보를 제공합니다. 성장 동인, 제약, 지리적 분석, 경쟁 환경 및 과제 등이 그 중 일부입니다. 또한 잠재적인 투자 영역을 보여주기 위해 줄기 세포에 대한 시장 동향 및 예측에 대한 분석 분석을 제공합니다. 2017년부터 2031년까지 시장은 재무적 생존 가능성을 결정하기 위해 객관적으로 평가됩니다. 보고서의 데이터는 다양한 1차 및 2차 소스를 사용하여 편집되었습니다.
전 세계의 게임
2022년 9월 전 세계적으로 인기 있는 모바일 게임들의 다운로드 순위를 살펴보았습니다. 이 순위에서 확인할 수 있듯이, 단순한 게임 방식과 쉬운 접근성, 그리고 지속적인 업데이트와 새로운 콘텐츠가 모바일 게임의 성공에 중요한 요소로 작용하고 있음을 알 수 있습니다. 여러분이 즐기고 있는 모바일 게임은 어떤 것인가요? 혹은 이번 순위에 오르지 않았지만 추천할 만한 게임이 있다면 댓글로 알려주세요. 다음 포스트에서 더 흥미로운 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다.
모바일 게임은 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임이다. 퍼즐, 액션, 캐주얼, 전략, 시뮬레이션, 롤플레잉(RPG)과 같은 다양한 장르의 게임이 있으며, 혼자서 즐기거나 네트워크에 접속해서 다른 사람들과 함께 게임을 즐길 수 있다. 모바일 게임은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해서 무료 또는 유료도 다운로드 받을 수 있으며, 게임 내에서 필요한 아이템을 구매할 수도 있다.
휴대용 다변화는 안락, 조밀함 및 assorted gameplay 선택을 제안하고, 우연하고 무겁습니다 gamers 같이 관여시킵니다. 다재다능한 게임의 주목은 인앱 구매 및 프로모션과 같은 상상적인 수익화 모델에 의해 진보되고 연료를 공급하며 엄청난 고객 기반과 참여 수준에 자본화됩니다. 휴대용 혁신이 진행되므로 온라인 게임 패턴 및 쇼케이스 요소의 미래 형성에 영향을 미칩니다.

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모바일 게임은 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임이다. 퍼즐, 액션, 캐주얼, 전략, 시뮬레이션, 롤플레잉(RPG)과 같은 다양한 장르의 게임이 있으며, 혼자서 즐기거나 네트워크에 접속해서 다른 사람들과 함께 게임을 즐길 수 있다. 모바일 게임은 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해서 무료 또는 유료도 다운로드 받을 수 있으며, 게임 내에서 필요한 아이템을 구매할 수도 있다.
세계의 전자 게임
세계최초의 전자게임은?베타뉴스 창간 9주년을 맞아 게임업계에서 세계최초와 한국최초는 무엇인지에 대한 주제를 가지고, 세계최초의 게임은 무엇인지, 한국최초의 게임 텍스트 번역엔진은 무엇인지 등 게임과 관련된 다양한 ‘최초’시리즈를 찾아보고 고찰해보는 자리를 마련했다.세계최초의 전자게임은?1958년 윌리엄 히긴보섬에 의해 등장한 테니스포투(Tennies for two)가 세계최초의 게임이다. 그 동안 1962년 3월에 개발된 스페이스워의 그늘에 가려져 세계최초임이 잊혀지기도 했으나, 사람들에게 재미를 주기 위해 만들어진 최초의 컴퓨터 전자게임이다.아이러니하게도 이 세계최초의 게임은 당시 컴퓨터에 대해 ‘살상을 목적으로 하는 원자폭탄설계에나 쓰이는 물건’이라는 부정적인 인식을 제고하고자 만들어진 기구한 운명의 산물이었다. 당시 그리 오래 설치되지 못하고 철수되어 크게 기억되지 못하는 아픔 또한 간직하고 있다.이 게임은 핵에너지를 평화적으로 이용하는 방법을 연구하는 브룩헤이븐이라는 연구소에서 윌리엄 히긴보섬 교수가 아날로그컴퓨터에 오실리스코프(모니터의 전신)를 연결하여 테니스장을 옆에서 본 상태에서 공을 주고 받을 수 있게 한 게임이다.일반인에게 컴퓨터를 이용한 즐거움을 알리는데 첫 걸음을 내딛은 뜻깊은 존재였으나 해당 컴퓨터와 장비를 다른 업무에 사용해야하는 상황으로 인해 철수되어 두 번다시 빛을 보지 못하게 되었다.그렇다면 스페이스워는 어떤 게임?스페이스워는 1962년 3월에 MIT TMRC 회원이자 인공지능연구소에서 일하던 연구생 스티브 러셀에 의해 개발되었다. 상용목적으로 개발된 것이 아니었으나 컴퓨터 학과와 컴퓨팅 엔지니어들 사이에서 큰 인기를 얻었다. 때문에 많은 전문가와 일반유저에게도 가장 인상깊게 기억되어 왔다.CRT모니터를 통해 화면을 표시한 이 게임은 어떤 의미에서는 세계최초의 비디오게임이라고 정의해도 타당하다. 세계최초의 상용 PC게임은?71년에 등장한 컴퓨터 스페이스. 개발자 놀런 부시넬은 자신이 좋아하던 스페이스워를 거리로 내놓으면 좋겠다는 생각에 기초해 아케이드 기기로 만들어낸다. 이는 당시 전문가들만의 전유물일 수밖에 없었던 ‘전자게임’을 거리로 대중에게 이끈 공적이었다.그러나 놀이공원과 대형 어뮤즈센터에만 설치되는 한계로 2천대 미만이 판매된 데다가 낯선 놀이에 대한 대중접근성이 떨어져 상업적으로는 실패를 기록했다.이 일을 계기로 놀런 부시넬과 그의 친구 테드 다브네이가 500달러를 출자하여 72년 세계최초의 게임사인 아타리를 설립하게 된다. 세계최초의 비디오 게임 및 게임기는?1972년에 발표된 오디세이로 랄프 베어가 만들었다. 미국 방위 산업체인 샌더스社의 직원이었던 랄프 베어는 직접 발매가 어려워 마그나복스社와 계약을 통해 1972년 오디세이라는 이름으로 출시했다.오디세이는 마그나복스의 대리점에서만 파는 소극적인 마케팅과 당시 100달러라는 고가로 인해 마그나복스의 텔레비전에서만 작동된다는 오인을 샀고 그 결과 상업적인 성공과는 멀리 사장되어버렸다. 향후 아타리와 닌텐도 등의 표본이 되었고, 아타리, 콜레코, 액티비전, 닌텐도 등에게 특허소송을 걸어 승소하여 로열티를 받기도 했다. 결국 기계 팔아서 매출을 올린 것이 아니라 오랜 시간이 지난 후 승소에 따른 로열티로 매출을 올린 셈으로 기록되게 되었다.세계최초의 비디오게임 회사는?1972년에 설립된 미국의 아타리社. 놀런 부시넬과 테드 다브니에 의해 설립되어, 아케이드, 가정용 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에 다양한 게임을 선보이며 연 20억 달러의 매출을 기록하기도 했다.세계적인 컴퓨터 공학자이자 전자기술자인 앨런 알콘과 함께 비디오 아케이드 게임 퐁을 개발, 선풍적인 인기를 끌었다. 1977년 10월에 출시된 아타리2600 등 가정용 콘솔기기로도 대단한 성공을 거두었다.아타리는 지금의 서드파티제도와는 달리 게임 개발권한을 개방한 덕에 소프트웨어의 홍수와 더불어 신제품들의 신뢰도는 급락했다. 급기야 1983년 크리스마스에는 ‘아타리쇼크’라 불리는 구매거부현상이 팽배해 사운이 기울었다.1984년 아타리게임즈로 사명을 바꾸었으며, 1998년 하스브로인터렉티브에 속해지면서 아타리인터렉티브로 사명을 변경한다. 현재는 프랑스 파리에 본사가 있는 인포그램즈 그룹의 보조 역할을 하는 아타리인터랙티브가 관리하고 있다. 아타리인터랙티브는 뉴욕에 본사가 있다. 세계최초의 PC롤플레잉 게임은?세계최초의 PC롤플레잉 게임은 선정이 어렵다. 1972년 윌리엄 크라우드가 개발한 콜로설 케이브 어드벤처라는 게임은 어드벤처라는 장르 성격이 강해서 롤플레잉 게임으로 단정하기 난해함을 띄고 있다. 상용화로서의 최초는 1980년 리처드 게리엇의 아칼라베스:월드오브둠(일종의 울티마0)을 꼽을 수 있다.이후 개발된 울티마를 비롯해 위저드리, 마이트앤매직이 3대 롤플레잉 게임으로 추앙받고 있다. 아칼라베스의 후속편이라고 할 수 있는 울티마는 ‘최고’와 ‘역사’라는 명예를 굳건히 지키고 있으며 최종작인 울티마온라인을 마지막으로 개발사 오리진시스템즈는 폐쇄가 결정되었다.아칼라베스에 1년 뒤인 1981년 앤드류 C. 그린버그와 로버트 우드헤드가 개발, 서텍(Sir Tech)에서 애플2컴퓨터용으로 발매한 위저드리:미친군주의 실험장도 아칼라베스와 마찬가지로 D&D(TRPG)의 영향을 받아 탄생하는 동일한 배경을 가지고 있다. 위저드리는 한 명이 아닌 여러명으로 구성된 파티로 던전을 모험하는 게임이었다.2001년 위저드리8을 마지막으로 2006년 11월 일본 아에리아社로 판권이 넘어가 후속작품은 일본에서 개발되고 있다. 최근 작품으로는 PSP용 위저드리 엠파이어3가 있으며, 아에리아의 자회사인 게임팟은 위저드리 온라인의 계획을 발표하기도 했다. 한국최초의 게임들한국최초의 PC롤플레잉 게임은?1987년 애플2컴퓨터로 발매된 신검의전설. 신검의전설은 당시 고등학생이었던 남인환, 우현철 공동개발로 이뤄졌다는 사실만으로도 큰 관심을 얻기도 했다. 남인환은 향후 IBM호환 PC용 신검의전설2를 발표하여 그 인지도를 굳힌 뒤, 프리프온라인 등 온라인 게임 개발에도 활동했다. 1세대 개발자로 통칭되는 당시 개발자들의 상당수가 일본 PC게임(MSX나 PC계열 등)과 콘솔 게임에서부터 출발한데 반해 남인환은 울티마에 큰 감명을 받아 게임개발에 착수한, 북미 게임을 모태로 시작한 개발자였다. IBM호환기종으로는 홍길동전을 꼽을 수 있다.한국최초로 상용화된 IBM호환 국산 PC게임은?소프트액션에서 1992년 5월에 발매한 폭스레인저. 횡스크롤 슈팅게임인 폭스레인저는 1997년 폭스레인저3까지 총 3편의 시리즈가 출시되었다.한국 최초의 게임음악 음반은?소프트액션의 남상규 대표가 1993년 2월 서울음반을 통해 발매한 NF43. TAPE 타입으로 발매된 이 앨범은 한국최초의 상용화 게임인 폭스레인저의 BGM을 비롯해 당시 발매예정작이었던 폭스레인저2와 어디스의 타이틀곡이 수록되어 있었다. 앨범자켓에는 ‘대한민국에 처음으로 게임뮤직이라는 걸음을 내딛으며…’라는 문구로 시작하여 총 10곡의 음악이 수록되어 있으며, 엔딩 보컬곡이 포함되어 있다.NF43은 폭스레인저의 동력원으로 이를 상징하기 위해 타이틀곡의 제목으로도 쓰였다. 한국최초의 머드 게임은?KAIST 출신의 계임계 대모 장인경 사장이 이끄는 마리텔레콤에서 1993년 9월 나우콤을 통해 선보인 단군의땅. 단군의 시대를 배경으로 한 이 게임은 통신접속료 외는 무료로 서비스되었다. 놀랍게도 기록상으로는 세계최초로 셧다운 제도를 도입한 게임이다.최초의 유료화 머드게임은 1994년초 천리안을 통해 서비스된 쥬라기공원으로 삼정데이터시스템에서 제작되었다.세계최초 그래픽 온라인 게임은?김정주 회장이 이끄는 넥슨에서 개발한 바람의나라가 세계최초의 그래픽 온라인 게임이다. 비슷한 시기에 메르디안59(96년 7월)과 울티마 온라인(97년 9월 30일)이 있지만, 96년 4월에 상용화가 이뤄진 바람의나라가 앞선다.바람의나라 개발자인 송재경(현 XL게임즈 대표)은 MS리저널디렉터로 선정되었던 김택진(현 엔씨소프트 대표)과 더불어 공인된 천재로, 그의 손에 만들어진 게임은 초기 머드게임인 쥬라기공원으로 시작해 성공신화로 평가받는 리니지로 이어지는 전작품 연속히트를 기록하고 있는 한국 게임의 살아있는 역사다.바람의나라는 오는 9월 10일부터 KBS2에서 원작을 기반으로 한 드라마 방영도 편성되어 있다.조현태 대표가 이끄는 태울의 파운데이션은 같은 해 6월에 유니텔을 통해 PC통신 기반으로 서비스를 시작, 11월에 상용화해 세계최초의 타이틀을 아깝게 놓치기도 했다. 태울은 97년 12월 온라인 게임 영웅문을 상용화한데 이어 최근에는 시아를 서비스하고 있다.초기 그래픽 온라인 게임이 MUG라고도 불리워지는 이유는 그 이전에 MUD로 통칭되는 온라인 게임이 존재했기 때문이다. 국내에서는 단군의땅, 쥬라기공원 등이 큰 인기를 모았다. 세계최초 동시접속자 10만 돌파 온라인 게임은?엔씨소프트에서 개발, 서비스하고 있는 리니지. 10만클럽이라는 용어까지 파생시켰다. 당시 전세계에서 가입회원수가 40만 명을 넘는 게임은 다수 존재했었으나 동시접속자가 10만 명을 넘은 것은 엔씨소프트의 리니지가 처음이었다. 2001년 12월 윈다우드, 기란 서버를 열면서 동시접속자 18만 명을 돌파하는 기록을 세웠으며, 리니지는리니지 크로스랭커의 2번째 에피소드인 ‘하늘과 땅’ 업데이트 후인 2004년 8월 16일에도 15만 명 돌파를 기록하기도 했다.서비스 시작 1년만인 99년 12월 회원수 100만명을 돌파한 리니지는 2000년 9월 500만명을 돌파한데 이어, 2001년 1월 드디어 회원수 1000만명을 돌파해 단일게임으로서는 최초로 1000만 회원 게임이 됐다. 세계진출을 시작한 2000년 대만을 시작으로 일본, 미국, 중국 등에서 서비스하고 있는 리니지는 전세계 4,300만명의 회원수를 보유한 국내 최고의 매머드급 게임으로 성장했다. 한국 최초 유무선 연동 게임은?이미 세계최초의 온라인 퀴즈게임(2000년 1월 상용화)이라는 기록을 보유하고 있는 퀴즈퀴즈의 후속작이라고 할 수 있는 퀴즈퀴즈 모바일로 2000년 11월에 출시되었다. 퀴즈퀴즈는 넥슨의 자회사인 엠플레이에서 개발, 넥슨에서 서비스하고 있다.세계최초 완전 3D 온라인게임은?3DO사에서 1996년 9월 출시한 메리디안59. 개발에는 앤드류 킴스와 크리스 킴스, 스티브 셀러스, 마이크 셀러스, 존 행크 등이 참여했다. 서비스 1년간 최대동시접속자수 25,000명을 기록하기도 했다. 그러나 상업적으로는 큰 성과를 기록하지 못해 서비스가 조기에 종료되었다.한국최초 완전 3D 온라인게임은?웹젠의 뮤. 2001년 5월 공개 후 11월에 상용화에 들어간 뮤는 같은 해 12월 문화체육관광부(당시 문화관광부)로부터 2001년 대한민국 게임대상 우수상(온라인 부문) 및 특별상(그래픽 부문)을 수상해 폭발적인 인기를 실감케 했다.뮤는 개발사이자 서비스사인 웹젠을 2003년 12월 나스닥에 기업공개를 가능케해주는 해주는 등 효자 역할을 톡톡히 해냈다.뮤의 성공으로 향후 온라인 게임들이 완전 3D화의 추세로 바뀌기 시작했다. 풀3D기법을 쓴 온라인 게임 가운데는 당시 유행하던 필드타입을 벗어나 던전 위주로 설계된 코룸 온라인 등이 틈새시장을 확보하며 주목받기도 했다. 한국최초의 게임쇼는?어뮤즈먼트월드. ‘한국 게임기기 및 소프트웨어전’이라는 부제로 1995년 12월 16일 첫회를 열어 1999년 5회를 마지막으로 막을 내린 게임쇼로, 한국영상오락물제작자협회와 MBC 그리고 KOEX가 공동으로 주최하고 월간게임매거진이 후원을 했었다. 어뮤즈먼트월드는 4일간의 일정으로 진행되었으며, B2B를 감안한 시설과 B2C 체험을 병행하는 등 카멕스(2000~2004)와 지스타(2005~)의 모태가 되었다. 당시에는 아케이드게임과 PC패키지 게임 위주로 전시회가 구성되었으나 시장의 변화에 따라 온라인게임을 주대상으로 삼는 카멕스에게 그 자리를 물려주었다.한국최초로 국문 음성더빙이 된 해외 온라인 게임은?블리자드엔터테인먼트의 월드오브워크래프트. 명실상부 세계에서 가장 많은 유저를 플레이하고 있는 온라인 게임으로 두 번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’의 발매가 초읽기에 들어갔다.한국 최초의 게임 텍스트 번역엔진은?두레소프트에서 1997년에 선보인 ‘두레’ 번역엔진. 두레 번역엔진은 영어는 물론이고 일본어와 중국어를 지원하도록 설계되어 번역엔진으로 당시로서는 게임에 적용할 수 있는 유일한 다국어 지원 번역엔진이었다. 더욱이 당시 번역엔진들과 달리 구어체를 지원하는 한편 온라인을 통해 라이브러리를 실시간 업데이트하는 기능까지 갖추고 있었다.당시로서는 PC게임 자체가 외부의 다른 엔진과 자유롭게 호환될 수 있도록 개발되지 못하던 때로 이러한 외부 번역엔진을 붙여서 수출판을 만드는 일이 쉽지만은 않았으며, 해외에 수출하는 게임수와 수출액 규모가 지금과는 달리 매우 협소했기에 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다.한국최초 온라인 골프게임은?2004년 4월 9일 엔트리브 소프트에서 오픈한 팡야. 엔트리브 소프트와 손노리가 분사하기 이전에 개발되었으나, 분사된 후에는 엔트리브 소프트로 권리가 이양되었다. 오픈 초기 SCE의 모두의 골프와 유사하다는 지적이 있었으나, 다소 판타지적인 면을 접목시켜 쉽고 캐주얼하게 접근할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것을 필두로 칩인과 스코어 그리고 캐릭터 꾸미기 등 차별화된 고유한 매력을 토대로 독자성을 인정받고 있다. 더욱이 당시 협소한 스포츠게임 시장에서는 경이적인 인기를 끌어내며 한국에서 성공한 몇 안되는 스포츠 게임으로도 기록되었고, 현재 전세계 60여개 국에서 서비스되기에 이르렀다.팡야는 국내 최초로 정보통신부와 문화체육관광부 장관상을 동시에 수상한 게임이라는 이색 이력도 가지고 있다.테크모와 공동으로 닌텐도 Wii용 스윙 골프 팡야 세컨드샷을 출시하여 호평을 받기도 했는데 온라인 게임이 콘솔 게임으로 이식된 세계 최초의 사례이기도 하다. 한국 최초 200만 카피를 돌파한 PC게임은?뉴 밀레니엄을 악마3형제로 기억시켜버린 디아블로2. 너무 많은 수식어와 설명이 붙어서 대표문구를 선택하기 곤란할 정도인 디아블로2는 이미 전작 디아블로 당시부터 공전의 히트를 기록했다. 전작 디아블로가 엄청난 인기에도 불구하고 불법복제에 의한 플레이로 실판매수량은 그리 높지 못했던 반면, 디아블로2는 배틀넷에 접속하기 위한 CD키를 제공함으로서 판매량을 높이는데 성공했다. 디아블로 시리즈 전체의 전세계 판매량은 1,850만 장으로 한국 시장은 전세계 디아블로 시리즈 전체 판매량의 1/3을 소화했다.디아블로2는 전작과 마찬가지로 배틀넷을 통해 온라인 상에서 MORPG형태로 게임을 즐길 수 있기는 했으나 오프라인 상태에서 싱글플레이가 가능하고 서버프로그램상의 기준도 지금의 온라인게임과는 다소 다른 개념이기에 온라인 게임과 싱글패키지 게임의 중간적인 모습을 하고 있었다. 이는 단순히 네트워크 기능을 지원하던 기존의 워크래프트2나 C&C 등과는 다른 것이었다.배틀넷은 디아블로 당시부터 운영되어 왔으며 스타크래프트, 디아블로2 등의 운영서버로서뿐만 아니라 매치서버 역할까지 해왔다.실상 디아블로2가 200만장을 돌파하는 시기가 스타크래프트의 200만장 돌파시기가 비슷하다. 디아블로2는 확장팩 발매일인 2001년 6월 29일로부터 1달이 지난 7월말이 200만장 돌파시점으로 추산되고 있는데 반해 스타크래프트는 2000년 말까지의 국내 누적판매량이 188만장이었고 2001년에 30만장 가량을 판매했는데, 여름시장이 끝난 2001년 8월말이 200만장 돌파시점으로 추산되고 있다.한국 최초 400만 카피를 돌파한 PC게임은?PC방과 함께 상장한 스타크래프트가 그 주인공으로 현재까지의 국내 누적판매량은 450만 장으로 추산되고 있다. 2000년도 하반기에 집중적으로 판매량을 높인 디아블로2는 국내 누적판매량 300만장을 기록했다. 스타크래프트는 2000년에 밀레니엄기네스북 한국어판에 최다 소프트웨어 판매기록으로 등록되기도 했다.IMF 이후 PC방 점유율 1위였던 스타크래프트를 처음으로 제친 국산 게임은?국민게임의 반열에 오른 카트라이더. 2004년 12월의 일로 국내 게임시장이 외산 게임에서 벗어나 국산 시장이 대대적으로 커지는 시발점으로 평가받기도 했다. 카트라이더는 2005년 2월 이스포츠 공인 종목으로 선정된 이후 Coke PLAY 리그, 대학리그, PC방 대회 BMW mini 프로모션 등 유저에게 다가가기 위한 프로모션으로 큰 사랑을 받으며 누적회원수 1,000만 명을 넘어 국민게임으로 불리게 되었다.세계최초로 구(區)단위 PC방이 300개를 넘은 곳은?2007년 300개소를 넘어선 대한민국 서울특별시의 관악구. 2008년 9월 현재 관악구에는 370여 개소의 PC방이 등록되어 있는 것으로 확인되었으며, 현재 전국에는 2만여 개소가 있다.세계최초의 게임들세계최초의 크로스플랫폼 게임은?세가의 판타시스타(Phantasy Star) 온라인. 판타지스타는 1987년 세가마스터시스템이라는 비디오게임기용 게임인 판타시스타를 시작으로 10종이 넘는 시리즈를 선뵈온 장수게임이다.그 가운데 판타시스타 온라인은 2000년에 드림캐스트와 PC용으로도 동시발매 되었는데, 양 플랫폼의 유저가 동시에 같은 서버에 접속해서 함께 게임을 즐길 수 있었다. 하지만 세이브데이터가 서버가 아닌 클라이언트 PC에 저장되는 문제로 인해 온라인 게임으로 인정되지도 못했을 뿐더러 상업적 성공에도 아쉬움을 남겼다.세계최초의 FPS게임은?ID소프트의 울펜슈타인 3D. 1993년에 출시된 게임으로 세계적인 천재개발자로 불리는 존 카멕이 직접 개발한 게임이다. 존 카멕의 최신작인 ‘퀘이크워즈 – 퀘이크워즈 온라인’을 통해 세계최초의 온라인 FPS를 개발한 드래곤플라이와 인연을 이어지기도 한다.세계최초의 온라인 FPS게임은?드래곤플라이의 카르마. 카르마는 향후 온라인 FPS 시장의 개척자가 된 스페셜포스의 모태가 되기도 한다. SF와 과거를 어우르는 형태의 게임으로 만들어져 넷마블에서 서비스되었다.최근 카르마2의 발표로 카르마1의 클랜이 그대로 클랜활동을 하는 등 독특한 후속작 양상이 보여지고 있다. 카르마2는 카르마1에서 과거의 모습에 초점을 맞춘 게임으로 제2차 세계대전에서 독일이 45년에 패전하지 않는다는 가정 하에 세계관을 펼치고 있다.세계최초로 단일국가의 축구리그를 PC게임화한 것은?EA의 K리그 스타즈 2001. 2000년 4월 28일에 출시된 K리그 스타즈는 월드컵 특수에 맞춰 개발되었다고 해도 과언이 아니다. 한국프로축구연맹과 계약을 통해 선수 데이터를 반영하는 한편 박찬호 경기의 해설자로 유명한 정지원 캐스터의 음성더빙으로 큰 의미를 가지고 있다. 락그룹 마루가 주제가로 참여해 귀를 즐겁게 해주기도 했다.1999년 3월부터 기획되어 같은 해 9월에 미국과 영국 캐나다 한국에 걸쳐 4개의 개발팀을 두고 한국 개발자가 직접 참여한 로컬 프로젝트였다. 세계최초의 비보이 댄스 온라인 게임은?지엔이엔터테인먼트에서 개발한 그루브파티. 2005년부터 개발을 준비해온 이 게임은 현존하는 온라인 유일의 비보이 댄스 게임이다. 한빛소프트에서 퍼블리싱이 예정되어 있었으나, 지난 7월 개발사가 계약을 해지하여 현재 국내 서비스 일정은 미정인 상태다. 그루브파티는 모션조합으로 자신만의 댄스 스타일을 완성할 수 있는 특징을 가지고 있었다. 최초는 歷史이자 根本다최고 기록은 언제든 바뀔 수 있고 환경에 따라 다르게 해석될 수 있다. 그러나 최초는 변함없는 역사이다. 한편으로는 우리가 걸어온, 걸어올 수 있게 토대를 만들어준 업태의 근본이다.알려지지 않은 채 잠들어있는 값진 기록이 많을 것이다. 단지 현재를 살아가고 있는 우리가 그것을 기억하지 못하고 있을 뿐일 것이며, 기록을 찾아내지 못한 것뿐이다. 지나간 시간의 평가는 오늘 이뤄지는 법이니 의미를 찾아가는 일은 계속되어야 할 것이다. 그것이 발전의 기본이다.
1952년엔 서양의 오목이라 불리는 놀이인 틱택토를 컴퓨터로 표현한 ‘삼목놓기(Noughts and Crosses)가 제작되었습니다. 알렉산더.s 더글러스가 케임브리지 대학 박사 논문의 실례로서 만든 이 게임은 인간과 컴퓨터의 상호작용으로는 최초로 만들어진 비디오 게임이었습니다. 더불어 컴퓨터 상에서 실현된 최초의 그래픽 게임이라는 타이틀도 가지고 있습니다. 다만 이 두 게임은 별로 알려지지도 않았고 후대의 게임에 영향도 끼치지 못했기에 비디오 게임의 역사에는 그저 ‘최초의 게임’이라는 족적만 남겼을 뿐입니다.
이 세대의 중요한 특징 가운데 하나는 다양한 제조업체들이 애드온 주변기기 컨트롤러들을 재개했다는 것이다. 대체 컨트롤러라는 것이 새로운 것은 아니었지만 (닌텐도는 NES와 PC 게임용으로 운전대와 항공기 조이스틱을 오랜 기간 지원했었다) 이러한 주변 기기들을 지원한 콘솔 게임들은 아케이드에서 큰 히트를 터뜨리기도 했다. 코나미는 1998년에 《댄스 댄스 레볼루션》 계열을 위한 부드러운 플라스틱 매트 버전의 발 컨트롤을 판매하였다. 세가는 《삼바 디 아미고》의 마라카 컨트롤러를 출시했다. 닌텐도의 봉고 컨트롤러는 《동키콩》 프랜차이즈의 일부 게임들과 동작하였다. 배급사 레드옥테인은 《기타 히어로》와 플레이스테이션 2용 기타 모양의 컨트롤러를 선보였다. 그 와중에 소니는 플레이어의 움직임을 감지하는 카메라인 플레이스테이션 2용 아이토이 주변기기를 개발하였다. 더 나아가 소니의 플레이스테이션 무브와 마이크로소프트의 키넥트처럼 온 몸을 추적하는 기술로 발전하였다.

세계최초의 전자게임은?베타뉴스 창간 9주년을 맞아 게임업계에서 세계최초와 한국최초는 무엇인지에 대한 주제를 가지고, 세계최초의 게임은 무엇인지, 한국최초의 게임 텍스트 번역엔진은 무엇인지 등 게임과 관련된 다양한 ‘최초’시리즈를 찾아보고 고찰해보는 자리를 마련했다.세계최초의 전자게임은?1958년 윌리엄 히긴보섬에 의해 등장한 테니스포투(Tennies for two)가 세계최초의 게임이다. 그 동안 1962년 3월에 개발된 스페이스워의 그늘에 가려져 세계최초임이 잊혀지기도 했으나, 사람들에게 재미를 주기 위해 만들어진 최초의 컴퓨터 전자게임이다.아이러니하게도 이 세계최초의 게임은 당시 컴퓨터에 대해 ‘살상을 목적으로 하는 원자폭탄설계에나 쓰이는 물건’이라는 부정적인 인식을 제고하고자 만들어진 기구한 운명의 산물이었다. 당시 그리 오래 설치되지 못하고 철수되어 크게 기억되지 못하는 아픔 또한 간직하고 있다.이 게임은 핵에너지를 평화적으로 이용하는 방법을 연구하는 브룩헤이븐이라는 연구소에서 윌리엄 히긴보섬 교수가 아날로그컴퓨터에 오실리스코프(모니터의 전신)를 연결하여 테니스장을 옆에서 본 상태에서 공을 주고 받을 수 있게 한 게임이다.일반인에게 컴퓨터를 이용한 즐거움을 알리는데 첫 걸음을 내딛은 뜻깊은 존재였으나 해당 컴퓨터와 장비를 다른 업무에 사용해야하는 상황으로 인해 철수되어 두 번다시 빛을 보지 못하게 되었다.그렇다면 스페이스워는 어떤 게임?스페이스워는 1962년 3월에 MIT TMRC 회원이자 인공지능연구소에서 일하던 연구생 스티브 러셀에 의해 개발되었다. 상용목적으로 개발된 것이 아니었으나 컴퓨터 학과와 컴퓨팅 엔지니어들 사이에서 큰 인기를 얻었다. 때문에 많은 전문가와 일반유저에게도 가장 인상깊게 기억되어 왔다.CRT모니터를 통해 화면을 표시한 이 게임은 어떤 의미에서는 세계최초의 비디오게임이라고 정의해도 타당하다. 세계최초의 상용 PC게임은?71년에 등장한 컴퓨터 스페이스. 개발자 놀런 부시넬은 자신이 좋아하던 스페이스워를 거리로 내놓으면 좋겠다는 생각에 기초해 아케이드 기기로 만들어낸다. 이는 당시 전문가들만의 전유물일 수밖에 없었던 ‘전자게임’을 거리로 대중에게 이끈 공적이었다.그러나 놀이공원과 대형 어뮤즈센터에만 설치되는 한계로 2천대 미만이 판매된 데다가 낯선 놀이에 대한 대중접근성이 떨어져 상업적으로는 실패를 기록했다.이 일을 계기로 놀런 부시넬과 그의 친구 테드 다브네이가 500달러를 출자하여 72년 세계최초의 게임사인 아타리를 설립하게 된다. 세계최초의 비디오 게임 및 게임기는?1972년에 발표된 오디세이로 랄프 베어가 만들었다. 미국 방위 산업체인 샌더스社의 직원이었던 랄프 베어는 직접 발매가 어려워 마그나복스社와 계약을 통해 1972년 오디세이라는 이름으로 출시했다.오디세이는 마그나복스의 대리점에서만 파는 소극적인 마케팅과 당시 100달러라는 고가로 인해 마그나복스의 텔레비전에서만 작동된다는 오인을 샀고 그 결과 상업적인 성공과는 멀리 사장되어버렸다. 향후 아타리와 닌텐도 등의 표본이 되었고, 아타리, 콜레코, 액티비전, 닌텐도 등에게 특허소송을 걸어 승소하여 로열티를 받기도 했다. 결국 기계 팔아서 매출을 올린 것이 아니라 오랜 시간이 지난 후 승소에 따른 로열티로 매출을 올린 셈으로 기록되게 되었다.세계최초의 비디오게임 회사는?1972년에 설립된 미국의 아타리社. 놀런 부시넬과 테드 다브니에 의해 설립되어, 아케이드, 가정용 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에 다양한 게임을 선보이며 연 20억 달러의 매출을 기록하기도 했다.세계적인 컴퓨터 공학자이자 전자기술자인 앨런 알콘과 함께 비디오 아케이드 게임 퐁을 개발, 선풍적인 인기를 끌었다. 1977년 10월에 출시된 아타리2600 등 가정용 콘솔기기로도 대단한 성공을 거두었다.아타리는 지금의 서드파티제도와는 달리 게임 개발권한을 개방한 덕에 소프트웨어의 홍수와 더불어 신제품들의 신뢰도는 급락했다. 급기야 1983년 크리스마스에는 ‘아타리쇼크’라 불리는 구매거부현상이 팽배해 사운이 기울었다.1984년 아타리게임즈로 사명을 바꾸었으며, 1998년 하스브로인터렉티브에 속해지면서 아타리인터렉티브로 사명을 변경한다. 현재는 프랑스 파리에 본사가 있는 인포그램즈 그룹의 보조 역할을 하는 아타리인터랙티브가 관리하고 있다. 아타리인터랙티브는 뉴욕에 본사가 있다. 세계최초의 PC롤플레잉 게임은?세계최초의 PC롤플레잉 게임은 선정이 어렵다. 1972년 윌리엄 크라우드가 개발한 콜로설 케이브 어드벤처라는 게임은 어드벤처라는 장르 성격이 강해서 롤플레잉 게임으로 단정하기 난해함을 띄고 있다. 상용화로서의 최초는 1980년 리처드 게리엇의 아칼라베스:월드오브둠(일종의 울티마0)을 꼽을 수 있다.이후 개발된 울티마를 비롯해 위저드리, 마이트앤매직이 3대 롤플레잉 게임으로 추앙받고 있다. 아칼라베스의 후속편이라고 할 수 있는 울티마는 ‘최고’와 ‘역사’라는 명예를 굳건히 지키고 있으며 최종작인 울티마온라인을 마지막으로 개발사 오리진시스템즈는 폐쇄가 결정되었다.아칼라베스에 1년 뒤인 1981년 앤드류 C. 그린버그와 로버트 우드헤드가 개발, 서텍(Sir Tech)에서 애플2컴퓨터용으로 발매한 위저드리:미친군주의 실험장도 아칼라베스와 마찬가지로 D&D(TRPG)의 영향을 받아 탄생하는 동일한 배경을 가지고 있다. 위저드리는 한 명이 아닌 여러명으로 구성된 파티로 던전을 모험하는 게임이었다.2001년 위저드리8을 마지막으로 2006년 11월 일본 아에리아社로 판권이 넘어가 후속작품은 일본에서 개발되고 있다. 최근 작품으로는 PSP용 위저드리 엠파이어3가 있으며, 아에리아의 자회사인 게임팟은 위저드리 온라인의 계획을 발표하기도 했다. 한국최초의 게임들한국최초의 PC롤플레잉 게임은?1987년 애플2컴퓨터로 발매된 신검의전설. 신검의전설은 당시 고등학생이었던 남인환, 우현철 공동개발로 이뤄졌다는 사실만으로도 큰 관심을 얻기도 했다. 남인환은 향후 IBM호환 PC용 신검의전설2를 발표하여 그 인지도를 굳힌 뒤, 프리프온라인 등 온라인 게임 개발에도 활동했다. 1세대 개발자로 통칭되는 당시 개발자들의 상당수가 일본 PC게임(MSX나 PC계열 등)과 콘솔 게임에서부터 출발한데 반해 남인환은 울티마에 큰 감명을 받아 게임개발에 착수한, 북미 게임을 모태로 시작한 개발자였다. IBM호환기종으로는 홍길동전을 꼽을 수 있다.한국최초로 상용화된 IBM호환 국산 PC게임은?소프트액션에서 1992년 5월에 발매한 폭스레인저. 횡스크롤 슈팅게임인 폭스레인저는 1997년 폭스레인저3까지 총 3편의 시리즈가 출시되었다.한국 최초의 게임음악 음반은?소프트액션의 남상규 대표가 1993년 2월 서울음반을 통해 발매한 NF43. TAPE 타입으로 발매된 이 앨범은 한국최초의 상용화 게임인 폭스레인저의 BGM을 비롯해 당시 발매예정작이었던 폭스레인저2와 어디스의 타이틀곡이 수록되어 있었다. 앨범자켓에는 ‘대한민국에 처음으로 게임뮤직이라는 걸음을 내딛으며…’라는 문구로 시작하여 총 10곡의 음악이 수록되어 있으며, 엔딩 보컬곡이 포함되어 있다.NF43은 폭스레인저의 동력원으로 이를 상징하기 위해 타이틀곡의 제목으로도 쓰였다. 한국최초의 머드 게임은?KAIST 출신의 계임계 대모 장인경 사장이 이끄는 마리텔레콤에서 1993년 9월 나우콤을 통해 선보인 단군의땅. 단군의 시대를 배경으로 한 이 게임은 통신접속료 외는 무료로 서비스되었다. 놀랍게도 기록상으로는 세계최초로 셧다운 제도를 도입한 게임이다.최초의 유료화 머드게임은 1994년초 천리안을 통해 서비스된 쥬라기공원으로 삼정데이터시스템에서 제작되었다.세계최초 그래픽 온라인 게임은?김정주 회장이 이끄는 넥슨에서 개발한 바람의나라가 세계최초의 그래픽 온라인 게임이다. 비슷한 시기에 메르디안59(96년 7월)과 울티마 온라인(97년 9월 30일)이 있지만, 96년 4월에 상용화가 이뤄진 바람의나라가 앞선다.바람의나라 개발자인 송재경(현 XL게임즈 대표)은 MS리저널디렉터로 선정되었던 김택진(현 엔씨소프트 대표)과 더불어 공인된 천재로, 그의 손에 만들어진 게임은 초기 머드게임인 쥬라기공원으로 시작해 성공신화로 평가받는 리니지로 이어지는 전작품 연속히트를 기록하고 있는 한국 게임의 살아있는 역사다.바람의나라는 오는 9월 10일부터 KBS2에서 원작을 기반으로 한 드라마 방영도 편성되어 있다.조현태 대표가 이끄는 태울의 파운데이션은 같은 해 6월에 유니텔을 통해 PC통신 기반으로 서비스를 시작, 11월에 상용화해 세계최초의 타이틀을 아깝게 놓치기도 했다. 태울은 97년 12월 온라인 게임 영웅문을 상용화한데 이어 최근에는 시아를 서비스하고 있다.초기 그래픽 온라인 게임이 MUG라고도 불리워지는 이유는 그 이전에 MUD로 통칭되는 온라인 게임이 존재했기 때문이다. 국내에서는 단군의땅, 쥬라기공원 등이 큰 인기를 모았다. 세계최초 동시접속자 10만 돌파 온라인 게임은?엔씨소프트에서 개발, 서비스하고 있는 리니지. 10만클럽이라는 용어까지 파생시켰다. 당시 전세계에서 가입회원수가 40만 명을 넘는 게임은 다수 존재했었으나 동시접속자가 10만 명을 넘은 것은 엔씨소프트의 리니지가 처음이었다. 2001년 12월 윈다우드, 기란 서버를 열면서 동시접속자 18만 명을 돌파하는 기록을 세웠으며, 리니지는리니지 크로스랭커의 2번째 에피소드인 ‘하늘과 땅’ 업데이트 후인 2004년 8월 16일에도 15만 명 돌파를 기록하기도 했다.서비스 시작 1년만인 99년 12월 회원수 100만명을 돌파한 리니지는 2000년 9월 500만명을 돌파한데 이어, 2001년 1월 드디어 회원수 1000만명을 돌파해 단일게임으로서는 최초로 1000만 회원 게임이 됐다. 세계진출을 시작한 2000년 대만을 시작으로 일본, 미국, 중국 등에서 서비스하고 있는 리니지는 전세계 4,300만명의 회원수를 보유한 국내 최고의 매머드급 게임으로 성장했다. 한국 최초 유무선 연동 게임은?이미 세계최초의 온라인 퀴즈게임(2000년 1월 상용화)이라는 기록을 보유하고 있는 퀴즈퀴즈의 후속작이라고 할 수 있는 퀴즈퀴즈 모바일로 2000년 11월에 출시되었다. 퀴즈퀴즈는 넥슨의 자회사인 엠플레이에서 개발, 넥슨에서 서비스하고 있다.세계최초 완전 3D 온라인게임은?3DO사에서 1996년 9월 출시한 메리디안59. 개발에는 앤드류 킴스와 크리스 킴스, 스티브 셀러스, 마이크 셀러스, 존 행크 등이 참여했다. 서비스 1년간 최대동시접속자수 25,000명을 기록하기도 했다. 그러나 상업적으로는 큰 성과를 기록하지 못해 서비스가 조기에 종료되었다.한국최초 완전 3D 온라인게임은?웹젠의 뮤. 2001년 5월 공개 후 11월에 상용화에 들어간 뮤는 같은 해 12월 문화체육관광부(당시 문화관광부)로부터 2001년 대한민국 게임대상 우수상(온라인 부문) 및 특별상(그래픽 부문)을 수상해 폭발적인 인기를 실감케 했다.뮤는 개발사이자 서비스사인 웹젠을 2003년 12월 나스닥에 기업공개를 가능케해주는 해주는 등 효자 역할을 톡톡히 해냈다.뮤의 성공으로 향후 온라인 게임들이 완전 3D화의 추세로 바뀌기 시작했다. 풀3D기법을 쓴 온라인 게임 가운데는 당시 유행하던 필드타입을 벗어나 던전 위주로 설계된 코룸 온라인 등이 틈새시장을 확보하며 주목받기도 했다. 한국최초의 게임쇼는?어뮤즈먼트월드. ‘한국 게임기기 및 소프트웨어전’이라는 부제로 1995년 12월 16일 첫회를 열어 1999년 5회를 마지막으로 막을 내린 게임쇼로, 한국영상오락물제작자협회와 MBC 그리고 KOEX가 공동으로 주최하고 월간게임매거진이 후원을 했었다. 어뮤즈먼트월드는 4일간의 일정으로 진행되었으며, B2B를 감안한 시설과 B2C 체험을 병행하는 등 카멕스(2000~2004)와 지스타(2005~)의 모태가 되었다. 당시에는 아케이드게임과 PC패키지 게임 위주로 전시회가 구성되었으나 시장의 변화에 따라 온라인게임을 주대상으로 삼는 카멕스에게 그 자리를 물려주었다.한국최초로 국문 음성더빙이 된 해외 온라인 게임은?블리자드엔터테인먼트의 월드오브워크래프트. 명실상부 세계에서 가장 많은 유저를 플레이하고 있는 온라인 게임으로 두 번째 확장팩인 ‘리치왕의 분노’의 발매가 초읽기에 들어갔다.한국 최초의 게임 텍스트 번역엔진은?두레소프트에서 1997년에 선보인 ‘두레’ 번역엔진. 두레 번역엔진은 영어는 물론이고 일본어와 중국어를 지원하도록 설계되어 번역엔진으로 당시로서는 게임에 적용할 수 있는 유일한 다국어 지원 번역엔진이었다. 더욱이 당시 번역엔진들과 달리 구어체를 지원하는 한편 온라인을 통해 라이브러리를 실시간 업데이트하는 기능까지 갖추고 있었다.당시로서는 PC게임 자체가 외부의 다른 엔진과 자유롭게 호환될 수 있도록 개발되지 못하던 때로 이러한 외부 번역엔진을 붙여서 수출판을 만드는 일이 쉽지만은 않았으며, 해외에 수출하는 게임수와 수출액 규모가 지금과는 달리 매우 협소했기에 역사의 뒤안길로 사라지게 되었다.한국최초 온라인 골프게임은?2004년 4월 9일 엔트리브 소프트에서 오픈한 팡야. 엔트리브 소프트와 손노리가 분사하기 이전에 개발되었으나, 분사된 후에는 엔트리브 소프트로 권리가 이양되었다. 오픈 초기 SCE의 모두의 골프와 유사하다는 지적이 있었으나, 다소 판타지적인 면을 접목시켜 쉽고 캐주얼하게 접근할 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것을 필두로 칩인과 스코어 그리고 캐릭터 꾸미기 등 차별화된 고유한 매력을 토대로 독자성을 인정받고 있다. 더욱이 당시 협소한 스포츠게임 시장에서는 경이적인 인기를 끌어내며 한국에서 성공한 몇 안되는 스포츠 게임으로도 기록되었고, 현재 전세계 60여개 국에서 서비스되기에 이르렀다.팡야는 국내 최초로 정보통신부와 문화체육관광부 장관상을 동시에 수상한 게임이라는 이색 이력도 가지고 있다.테크모와 공동으로 닌텐도 Wii용 스윙 골프 팡야 세컨드샷을 출시하여 호평을 받기도 했는데 온라인 게임이 콘솔 게임으로 이식된 세계 최초의 사례이기도 하다. 한국 최초 200만 카피를 돌파한 PC게임은?뉴 밀레니엄을 악마3형제로 기억시켜버린 디아블로2. 너무 많은 수식어와 설명이 붙어서 대표문구를 선택하기 곤란할 정도인 디아블로2는 이미 전작 디아블로 당시부터 공전의 히트를 기록했다. 전작 디아블로가 엄청난 인기에도 불구하고 불법복제에 의한 플레이로 실판매수량은 그리 높지 못했던 반면, 디아블로2는 배틀넷에 접속하기 위한 CD키를 제공함으로서 판매량을 높이는데 성공했다. 디아블로 시리즈 전체의 전세계 판매량은 1,850만 장으로 한국 시장은 전세계 디아블로 시리즈 전체 판매량의 1/3을 소화했다.디아블로2는 전작과 마찬가지로 배틀넷을 통해 온라인 상에서 MORPG형태로 게임을 즐길 수 있기는 했으나 오프라인 상태에서 싱글플레이가 가능하고 서버프로그램상의 기준도 지금의 온라인게임과는 다소 다른 개념이기에 온라인 게임과 싱글패키지 게임의 중간적인 모습을 하고 있었다. 이는 단순히 네트워크 기능을 지원하던 기존의 워크래프트2나 C&C 등과는 다른 것이었다.배틀넷은 디아블로 당시부터 운영되어 왔으며 스타크래프트, 디아블로2 등의 운영서버로서뿐만 아니라 매치서버 역할까지 해왔다.실상 디아블로2가 200만장을 돌파하는 시기가 스타크래프트의 200만장 돌파시기가 비슷하다. 디아블로2는 확장팩 발매일인 2001년 6월 29일로부터 1달이 지난 7월말이 200만장 돌파시점으로 추산되고 있는데 반해 스타크래프트는 2000년 말까지의 국내 누적판매량이 188만장이었고 2001년에 30만장 가량을 판매했는데, 여름시장이 끝난 2001년 8월말이 200만장 돌파시점으로 추산되고 있다.한국 최초 400만 카피를 돌파한 PC게임은?PC방과 함께 상장한 스타크래프트가 그 주인공으로 현재까지의 국내 누적판매량은 450만 장으로 추산되고 있다. 2000년도 하반기에 집중적으로 판매량을 높인 디아블로2는 국내 누적판매량 300만장을 기록했다. 스타크래프트는 2000년에 밀레니엄기네스북 한국어판에 최다 소프트웨어 판매기록으로 등록되기도 했다.IMF 이후 PC방 점유율 1위였던 스타크래프트를 처음으로 제친 국산 게임은?국민게임의 반열에 오른 카트라이더. 2004년 12월의 일로 국내 게임시장이 외산 게임에서 벗어나 국산 시장이 대대적으로 커지는 시발점으로 평가받기도 했다. 카트라이더는 2005년 2월 이스포츠 공인 종목으로 선정된 이후 Coke PLAY 리그, 대학리그, PC방 대회 BMW mini 프로모션 등 유저에게 다가가기 위한 프로모션으로 큰 사랑을 받으며 누적회원수 1,000만 명을 넘어 국민게임으로 불리게 되었다.세계최초로 구(區)단위 PC방이 300개를 넘은 곳은?2007년 300개소를 넘어선 대한민국 서울특별시의 관악구. 2008년 9월 현재 관악구에는 370여 개소의 PC방이 등록되어 있는 것으로 확인되었으며, 현재 전국에는 2만여 개소가 있다.세계최초의 게임들세계최초의 크로스플랫폼 게임은?세가의 판타시스타(Phantasy Star) 온라인. 판타지스타는 1987년 세가마스터시스템이라는 비디오게임기용 게임인 판타시스타를 시작으로 10종이 넘는 시리즈를 선뵈온 장수게임이다.그 가운데 판타시스타 온라인은 2000년에 드림캐스트와 PC용으로도 동시발매 되었는데, 양 플랫폼의 유저가 동시에 같은 서버에 접속해서 함께 게임을 즐길 수 있었다. 하지만 세이브데이터가 서버가 아닌 클라이언트 PC에 저장되는 문제로 인해 온라인 게임으로 인정되지도 못했을 뿐더러 상업적 성공에도 아쉬움을 남겼다.세계최초의 FPS게임은?ID소프트의 울펜슈타인 3D. 1993년에 출시된 게임으로 세계적인 천재개발자로 불리는 존 카멕이 직접 개발한 게임이다. 존 카멕의 최신작인 ‘퀘이크워즈 – 퀘이크워즈 온라인’을 통해 세계최초의 온라인 FPS를 개발한 드래곤플라이와 인연을 이어지기도 한다.세계최초의 온라인 FPS게임은?드래곤플라이의 카르마. 카르마는 향후 온라인 FPS 시장의 개척자가 된 스페셜포스의 모태가 되기도 한다. SF와 과거를 어우르는 형태의 게임으로 만들어져 넷마블에서 서비스되었다.최근 카르마2의 발표로 카르마1의 클랜이 그대로 클랜활동을 하는 등 독특한 후속작 양상이 보여지고 있다. 카르마2는 카르마1에서 과거의 모습에 초점을 맞춘 게임으로 제2차 세계대전에서 독일이 45년에 패전하지 않는다는 가정 하에 세계관을 펼치고 있다.세계최초로 단일국가의 축구리그를 PC게임화한 것은?EA의 K리그 스타즈 2001. 2000년 4월 28일에 출시된 K리그 스타즈는 월드컵 특수에 맞춰 개발되었다고 해도 과언이 아니다. 한국프로축구연맹과 계약을 통해 선수 데이터를 반영하는 한편 박찬호 경기의 해설자로 유명한 정지원 캐스터의 음성더빙으로 큰 의미를 가지고 있다. 락그룹 마루가 주제가로 참여해 귀를 즐겁게 해주기도 했다.1999년 3월부터 기획되어 같은 해 9월에 미국과 영국 캐나다 한국에 걸쳐 4개의 개발팀을 두고 한국 개발자가 직접 참여한 로컬 프로젝트였다. 세계최초의 비보이 댄스 온라인 게임은?지엔이엔터테인먼트에서 개발한 그루브파티. 2005년부터 개발을 준비해온 이 게임은 현존하는 온라인 유일의 비보이 댄스 게임이다. 한빛소프트에서 퍼블리싱이 예정되어 있었으나, 지난 7월 개발사가 계약을 해지하여 현재 국내 서비스 일정은 미정인 상태다. 그루브파티는 모션조합으로 자신만의 댄스 스타일을 완성할 수 있는 특징을 가지고 있었다. 최초는 歷史이자 根本다최고 기록은 언제든 바뀔 수 있고 환경에 따라 다르게 해석될 수 있다. 그러나 최초는 변함없는 역사이다. 한편으로는 우리가 걸어온, 걸어올 수 있게 토대를 만들어준 업태의 근본이다.알려지지 않은 채 잠들어있는 값진 기록이 많을 것이다. 단지 현재를 살아가고 있는 우리가 그것을 기억하지 못하고 있을 뿐일 것이며, 기록을 찾아내지 못한 것뿐이다. 지나간 시간의 평가는 오늘 이뤄지는 법이니 의미를 찾아가는 일은 계속되어야 할 것이다. 그것이 발전의 기본이다.
1952년엔 서양의 오목이라 불리는 놀이인 틱택토를 컴퓨터로 표현한 ‘삼목놓기(Noughts and Crosses)가 제작되었습니다. 알렉산더.s 더글러스가 케임브리지 대학 박사 논문의 실례로서 만든 이 게임은 인간과 컴퓨터의 상호작용으로는 최초로 만들어진 비디오 게임이었습니다. 더불어 컴퓨터 상에서 실현된 최초의 그래픽 게임이라는 타이틀도 가지고 있습니다. 다만 이 두 게임은 별로 알려지지도 않았고 후대의 게임에 영향도 끼치지 못했기에 비디오 게임의 역사에는 그저 ‘최초의 게임’이라는 족적만 남겼을 뿐입니다.
이 세대의 중요한 특징 가운데 하나는 다양한 제조업체들이 애드온 주변기기 컨트롤러들을 재개했다는 것이다. 대체 컨트롤러라는 것이 새로운 것은 아니었지만 (닌텐도는 NES와 PC 게임용으로 운전대와 항공기 조이스틱을 오랜 기간 지원했었다) 이러한 주변 기기들을 지원한 콘솔 게임들은 아케이드에서 큰 히트를 터뜨리기도 했다. 코나미는 1998년에 《댄스 댄스 레볼루션》 계열을 위한 부드러운 플라스틱 매트 버전의 발 컨트롤을 판매하였다. 세가는 《삼바 디 아미고》의 마라카 컨트롤러를 출시했다. 닌텐도의 봉고 컨트롤러는 《동키콩》 프랜차이즈의 일부 게임들과 동작하였다. 배급사 레드옥테인은 《기타 히어로》와 플레이스테이션 2용 기타 모양의 컨트롤러를 선보였다. 그 와중에 소니는 플레이어의 움직임을 감지하는 카메라인 플레이스테이션 2용 아이토이 주변기기를 개발하였다. 더 나아가 소니의 플레이스테이션 무브와 마이크로소프트의 키넥트처럼 온 몸을 추적하는 기술로 발전하였다.